ePortofolios Marita
Kamis, 18 Juni 2020
KKN UNS Tanggap Wabah Covid-19
Poster Covid-19 SebagaiMmedia Edukasi siswa SD
Poster Eduksi Covid-19 untuk Umum
Kamis, 12 Desember 2019
STORYBOARD RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SD MENGGUNAKAN POWERPOINT
STORYBOARD RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SD MENGGUNAKAN
POWERPOINT
DISUSUN OLEH : MARITA CAHYA PURNAMA
Tema
: 1. Organ Gerak Hewan dan
Manusia
Sub
Tema : 1. Organ Gerak Hewan
Pembelajaran
: 2
Kelas
/ Semester: V / 1
KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN
KOMPETENSI
Bahasa Indonesia :
Kompetensi Dasar
|
Indikator Pencapaian
Kompetensi
|
||
3.1
|
Menentukan pokok pikiran dalam teks lisan dan tulis.
|
1.
|
Menemukan
pokok pikiran dalam teks tulis. (C4)
|
IPA :
Kompetensi Dasar
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
||
3.1
|
Menjelaskan
alat gerak dan fungsinya pada hewan dan manusia serta cara memelihara
kesehatan alat gerak manusia.
|
1.
2.
3.
|
Mengidentifikasi
hewan vertebrata (C1)
Membedakan alat gerak aktif dan pasif (C2)
Mengklasifikasi hewan berdarah dingin dan panas
(C3)
|
SBDP :
Kompetensi Dasar
|
Indikator Pencapaian
Kompetensi
|
||
3.1
|
Memahami gambar cerita.
|
1.
2.
|
Menjelaskan pengertian gambar cerita.
(C2)
Menata rangkaian
gambar cerita.
(A4)
|
STORYBOARD TEMATIK
NO
|
GAMBAR
|
KETERANGAN
|
1
|
|
Pada awal tampilan, terdapat halaman
pembuka selamat datang di media
pembelajaran , dengan efek ceria, menampilkan seorang anak laki-laki hendak
berangkat sekolah. Terdapat tombol mulai di kanan bawah dan tombol keluar
dikiri bawah
|
2
|
|
Masih dengan background dan tombol yang
sama namun terdapat menu tambahan pada slide ini yang terdiri atas pustaka,
latihan dan belajar
|
3
|
|
Pada slide ini ditampilkan menu
kompetensi, materi dan simulasi serta pengenalan materi organ gerak hewan di
pojok kanan atas
|
4
|
|
Selanjutnya disajikan kompetensi
inti, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan yang mana merupakan isi dari
slide kompetensi
|
5
|
|
Slide ke-5 berisi tentang flowchart
atau peta konsep/materi yang akan di bahas. Pada slide ini juga mulai
terdapat tombol home untuk kembali
ke layar utama, tombol awal akhir serta pre
dan next
|
6
|
|
Slide ini membahas tentang apersepsi
dengan media gambar visual dua kawanan hewan yang sedang berjalan.
|
7
|
|
Slide ke-7 s.d 9 merupakan rangkaian
kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia, dimana di dalamnya memuat sebuah teks
bacaan organ gerak manusia dan hewan
|
8
|
|
Slide ke-10 s.d 13 merupakan
rangkaian kegiatan pembelajaran IPA, dimana di dalamnya memuat tanya jawab
macam-macam alat gerak pada makhluk hidup
|
9
|
|
Slide ke- 14 merupakan kegiatan
pembelajaran SBdP,dimana di dalamnya dimuat materi tentang rangkaian gambar
cerita dan siswa berperan untuk mengurutkan sesuai nomor yang tepat agar
menjadi cerita yang padu
|
10
|
|
Slide ke 15 berisi games dengan
bantuan hyperlink ke audio tentang lagu gerak hewan, teknisnya siswa yang
terdiri dari 4 kelompok diberi tantangan untuk memperagakan instruksi pada
lagu tentang gerak hewan dan guru memberikan apresiasi pada setiap kelompok
yang berhasil memperagakan dengan baik
|
11
|
|
Pada slide ini isinya tentang menu
mari berlatih evaluasi/latihan yang terdiri atas soal pilihan ganda dan tebak
soal. Pada slide ini tombol home,
awal akhir, serta pre next sudah
tidak muncul
|
12
|
|
Dari slide ke-17 s.d 21 ini berisi
tentang latihan soal pilihan ganda yang terdiri atas 5 soal dengan 1 jawaban
benar tiap soal. Jika siswa menjawab benar maka sisa akan dibawa ke nomor
soal berikutnya namun jika salah menjawab tidak dapat melanjutkan ke soal
berikutnya dan harus diulangi dari slide awal. Pada slide ini juga terdapat
tombol home di pojok kanan atas,
serta pre next untuk beranjak ke
soal berikutnya
|
13
|
|
Slide ini merupakan bentuk apresiasi
karena siswa mampu menjawab benar semua soal pilihan ganda. Di desain dengan
tampilan yang sederhana namun terdapat animasi yang menggembirakan peserta
didik. Pada slide ini terdapat tombol yang masih sama dengan slide soal
pilihan ganda
|
14
|
|
Slide ke-23 s.d 24 merupakan kuis
tebak gambar yang berkaitan dengan materi organ gerak hewan. Perbedaan dengan
slide sebelumnya yaitu pada slide ini terdapat tampilan tombol seperti pada
slide ke-5 s.d 15
|
15
|
|
Slide ini merupakan bentuk apresiasi
karena siswa mampu menjawab benar semua kuis tebak gambar
|
16
|
|
Slide ini berupa ucapan terima kasih
dan sekaligus sebagai slide penutup media pembelajaran yang ditampilkan
|
17
|
|
Slide ke-27 ini sebenarnya merupakan
slide terakhir dalam ppt namun tidak ditampilkan pada bagian akhir
pembelajaran karena merupakan slide yang ter-hyperlink dengan slide soal
pilihan ganda jika siswa menjawab salah maka akan muncul slide ini
|
Longitudinal Impacts of Home Computer Use in Early Years on Children’s Social and Behavioral Development
Marita Cahya
Purnama/ K7117136/ 3
Longitudinal
Impacts of Home Computer Use in Early Years on Children’s Social and
Behavioral
Development
Analisis Artikel Dampak Penggunaan Komputer Rumah/
Internet Pada Awal Perkembangan Sosial dan Perilaku Anak-Anak Berdasarkan
Metode Longitudinal
Penelitian
ini mengungkapkan efek media kompter di rumah/ penggunaan internet di usia pra
sekolah-SD dan hubungannya dengan perkembangan sosial dan perilaku anak seperti
pengaturan diri, perilaku anti-sosial dan perilaku pro-sosial. Subjek penelitian terdiri dari 2000 anak di
Indonesia mulai usia 3-11 tahun. Longitudinal sebagai metode penelitian,
analisis data menggunakan regresi linier hirarkis dan analisis jalur. Instrumen
yang digunakan pada penelitian ini berupa wawancara dan kuisioner untuk orang
tua, kuisioner siswa, penilaian guru terhadap murid, standar penilaian, dan
skor penilaian nasional untuk setiap tahapan. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa penggunaan internet khususnya untuk bermain game oleh anak-anak berdampak
negatif pada perilaku pro-sosial anak, seperti bertindak agresif dan peka
terhadap perilaku kekerasan.
Pada
bagian pendahuluan peneliti memaparkan kontroversi antara pro dan kontra
penggunaan internet pada anak usia pra sekolah-sekolah dasar. Didukung berbagai
jurnal, peneliti mengemukakan perspektif teoretis tentang penggunan internet
dengan perkembangan sosial dan perilaku lebih banyak bernilai positif, seperti
dengan adanya TIK anak bisa belajar konstruktivis. Namun pada penggunaan TIK dan hubungan interpersonal,
lebih banyak efek negatif seperti mengurangi interaksi bertatap muka dengan
keluarga dan menimbulkan depresi. Dalam pembahasan disajikan 13 tabel yang
saling berkaitan yang intinya membahas penilaian sosial dan perilaku anak
seperti skor hiperaktif, skor pengaturan diri, dan perilaku anti sosial pada
fase perkembangan anak. Anak-anak yang lebih banyak menggunakan internet secara
rekreatif dari pada sisi edukatifnya. Game online lebih banyak berkonotasi
negatif tentu menimbulkan dampak yang tidak baik terhadap perkembangan sosial
dan perilakunya anak. Penggunaan internet pada anak usia pra sekolah-sekolah
dasar efeknya timbul berkelanjutan sering perkembangan sosial dan perilaku
anak. Berbagai efek longitudinal yang muncul diantaranya pada aspek gender
anak/siswa, status sosial ekonomi keluarga, dan tingkat pendidikan ibu. Dari
penelitian tersebut diperoleh kesimpulan bahwa pengaturan diri yang tinggi dan
pro-sosial/ tidak hiperaktif muncul pada anak perempuan, tingkat pendidikan ibu
yang tinggi dan anak yang skornya tinggi di awal tahun. Sementara pengaturan
diri yang rendah dan hiperaktif muncul pada anak laki-laki yang biasa bermain
game online, anak yang padamasa pra sekolah memiliki masalah keluarga, dan anak
dari keluarga miskin
Peneliti
tidak dapat menyatakan dengan jelas mengapa dan bagaimana bermain game online
dapat menyebabkan penurunan sosial / perilaku anak-anak. Peneliti hanya
mengutip suatu pernyataan bahwa game yang mengandung agresif menjadikan anak
tidak peka terhadap kesulitan orang lain disekitarnya. Namun demikian peneliti
sudah dengan cermat dan lengkap dalam usahanya memaparkan tabel meski masih
sulit dipahami. Sebaiknya dipenelitian selanjutnya peneliti dapat menjawab
pertanyaan dengan jelas sehingga tujuan penelitian tercapai.
Artikel
ini membahas tentang internet dan dampak penggunaannya pada anak-anak. Artikel
semacam ini penting untuk dibaca sebagai referensi orang tua dan guru mengingat
dunia pendidikan kini memanga terikat dengan teknologi seperti internet.
Pentingnya Teknologi Informasi dalam Pembelajaran
Nama :
Marita Cahya Purnama
NIM :
K7117136
Kelas :
5A
Pentingnya Teknologi
Informasi dalam Pembelajaran
Dunia pendidikan saat ini harus
menyertakan teknologi informasi dalam pembelajarannya. Pada dasarnya, teknologi
muncul guna mempermudah manusia dalam melakukan segala aktifitas. Jadi, sangat
sulit di era digital ini manusia menjauhi teknologi. Sedangkan informasi dapat
diartikan sebagai berita yang penting untuk disampaikan kepada orang lain. Jika
kedua istilah itu digabungkan, maka terbentuklah istilah baru yang disebut
teknologi informasi. Maknanya, suatu hal yang dapat memudahkan penyampaian
informasi menggunakan sebuah perangkat mesin seperti komputer guna mengolah
data. Hubungannya dengan pembelajaran, teknologi informasi sangat penting dalam
menunjang kegiatan belajar mengajar.
Teknologi informasi dapat menjadi sumber
pembelajaran. Manusia belajar dari segala yang ada di lingkungannya, dengan
berjuta-juta ilmu pengetahuan yang ada di dunia ini tidak menutup kemungkinan
sesorang memerlukan sebuah teknologi dalam menjelajahinya. Sebut saja internet
yang mana merupakan hasil rekayasa manusia yang paling menakjubkan dalam era
ini. Internet adalah sumber pengetahuan terlengkap dari seluruh belahan dunia,
termurah, dan teraktual.
Teknologi informasi juga berfungsi
sebagai sarana dalam pembelajaran. Komputer merupakan wujud teknologi informasi
yang membantu siswa dalam mengolah data, seperti membuat tulisan pada microfosoft word dan mengolah angka pada
microsoft exel, juga belajar desain
menggunakan corel draw. Semua itu
dapat menjadi ladang bagi siswa dalam menyalurkan gagasan dan kreatifitasnya.
Tidak hanya sampai di situ, pembelajaran
jarak jauh juga kini bisa dilaksanakan dengan bantuan teknologi informasi,
seperti halnya e-learning. Pembelajaran berbasis e-learning memiliki banyak
kelebihan meski masih ada sisi kelemahannya. Kelebihannya, dengan e-learning
jarak bukanlah sebuah hambatan bagi guru dalam memberikan ilmunya kepada murid.
Hal ini tentu lebih praktis dan efisien waktu yang diperlukan dalam suatu
pembelajaran. Dan lagi, siswa akan lebih fleksibel karena dapat mengaksesnya
dimana saja dan kapan saja. E-learning dengan segala praktisnya, tidak mampu
menggantikan peran guru sebagai pendidik. Maksudnya, tugas utama guru untuk
membentuk karater siswa, memberikan motivasi, dan menjadi figur yang patut
dicontoh tidak muncul dalam pembelajaran jarak jauh. Hal ini merupakan PR bagi
para pengembang teknologi untuk dapat mencari solusi kelemahan tersebut. Meski
demikian, teknologi informasi dalam dunia pendidikan sangat penting.
Langganan:
Postingan (Atom)