Kamis, 12 Desember 2019

FLOWCHART MEDIA PEMBELAJARAN



Nama              : Marita Cahya P
Semester         : V-A / 3
NIM                : K7117136
 FLOWCHART MEDIA PEMBELAJARAN







STORYBOARD RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SD MENGGUNAKAN POWERPOINT


STORYBOARD RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SD MENGGUNAKAN POWERPOINT
DISUSUN OLEH : MARITA CAHYA PURNAMA

Tema               : 1. Organ Gerak Hewan dan Manusia
Sub Tema        : 1. Organ Gerak Hewan
Pembelajaran   : 2
Kelas / Semester: V / 1
KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
Bahasa Indonesia :
Kompetensi Dasar
Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1


Menentukan pokok pikiran dalam teks lisan dan tulis.

1.
Menemukan pokok pikiran dalam teks tulis. (C4)

IPA :
Kompetensi Dasar
Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1
Menjelaskan alat gerak dan fungsinya pada hewan dan manusia serta cara memelihara kesehatan alat gerak manusia.

1.

2.

3.
Mengidentifikasi hewan vertebrata (C1)

Membedakan alat gerak aktif dan pasif (C2)

Mengklasifikasi hewan berdarah dingin dan panas (C3)

SBDP :
Kompetensi Dasar
Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1
Memahami gambar cerita.

1.
2.
Menjelaskan pengertian gambar cerita. (C2)
Menata rangkaian gambar cerita. (A4)

STORYBOARD TEMATIK
NO
GAMBAR
KETERANGAN
1

Pada awal tampilan, terdapat halaman
pembuka selamat datang di media pembelajaran , dengan efek ceria, menampilkan seorang anak laki-laki hendak berangkat sekolah. Terdapat tombol mulai di kanan bawah dan tombol keluar dikiri bawah
2

Masih dengan background dan tombol yang sama namun terdapat menu tambahan pada slide ini yang terdiri atas pustaka, latihan dan belajar
3

Pada slide ini ditampilkan menu kompetensi, materi dan simulasi serta pengenalan materi organ gerak hewan di pojok kanan atas
4

Selanjutnya disajikan kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan yang mana merupakan isi dari slide kompetensi
5

Slide ke-5 berisi tentang flowchart atau peta konsep/materi yang akan di bahas. Pada slide ini juga mulai terdapat tombol home untuk kembali ke layar utama, tombol awal akhir serta pre dan next
6

Slide ini membahas tentang apersepsi dengan media gambar visual dua kawanan hewan yang sedang berjalan.
7

Slide ke-7 s.d 9 merupakan rangkaian kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia, dimana di dalamnya memuat sebuah teks bacaan organ gerak manusia dan hewan
8

Slide ke-10 s.d 13 merupakan rangkaian kegiatan pembelajaran IPA, dimana di dalamnya memuat tanya jawab macam-macam alat gerak pada makhluk hidup
9

Slide ke- 14 merupakan kegiatan pembelajaran SBdP,dimana di dalamnya dimuat materi tentang rangkaian gambar cerita dan siswa berperan untuk mengurutkan sesuai nomor yang tepat agar menjadi cerita yang padu
10

Slide ke 15 berisi games dengan bantuan hyperlink ke audio tentang lagu gerak hewan, teknisnya siswa yang terdiri dari 4 kelompok diberi tantangan untuk memperagakan instruksi pada lagu tentang gerak hewan dan guru memberikan apresiasi pada setiap kelompok yang berhasil memperagakan dengan baik
11

Pada slide ini isinya tentang menu mari berlatih evaluasi/latihan yang terdiri atas soal pilihan ganda dan tebak soal. Pada slide ini tombol home, awal akhir, serta pre next sudah tidak muncul
12

Dari slide ke-17 s.d 21 ini berisi tentang latihan soal pilihan ganda yang terdiri atas 5 soal dengan 1 jawaban benar tiap soal. Jika siswa menjawab benar maka sisa akan dibawa ke nomor soal berikutnya namun jika salah menjawab tidak dapat melanjutkan ke soal berikutnya dan harus diulangi dari slide awal. Pada slide ini juga terdapat tombol home di pojok kanan atas, serta pre next untuk beranjak ke soal berikutnya
13

Slide ini merupakan bentuk apresiasi karena siswa mampu menjawab benar semua soal pilihan ganda. Di desain dengan tampilan yang sederhana namun terdapat animasi yang menggembirakan peserta didik. Pada slide ini terdapat tombol yang masih sama dengan slide soal pilihan ganda
14

Slide ke-23 s.d 24 merupakan kuis tebak gambar yang berkaitan dengan materi organ gerak hewan. Perbedaan dengan slide sebelumnya yaitu pada slide ini terdapat tampilan tombol seperti pada slide ke-5 s.d 15
15

Slide ini merupakan bentuk apresiasi karena siswa mampu menjawab benar semua kuis tebak gambar
16

Slide ini berupa ucapan terima kasih dan sekaligus sebagai slide penutup media pembelajaran yang ditampilkan
17

Slide ke-27 ini sebenarnya merupakan slide terakhir dalam ppt namun tidak ditampilkan pada bagian akhir pembelajaran karena merupakan slide yang ter-hyperlink dengan slide soal pilihan ganda jika siswa menjawab salah maka akan muncul slide ini



Longitudinal Impacts of Home Computer Use in Early Years on Children’s Social and Behavioral Development


Marita Cahya Purnama/ K7117136/ 3
Longitudinal Impacts of Home Computer Use in Early Years on Children’s Social and
Behavioral Development
Analisis Artikel Dampak Penggunaan Komputer Rumah/ Internet Pada Awal Perkembangan Sosial dan Perilaku Anak-Anak Berdasarkan Metode Longitudinal

Penelitian ini mengungkapkan efek media kompter di rumah/ penggunaan internet di usia pra sekolah-SD dan hubungannya dengan perkembangan sosial dan perilaku anak seperti pengaturan diri, perilaku anti-sosial dan perilaku pro-sosial.  Subjek penelitian terdiri dari 2000 anak di Indonesia mulai usia 3-11 tahun. Longitudinal sebagai metode penelitian, analisis data menggunakan regresi linier hirarkis dan analisis jalur. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa wawancara dan kuisioner untuk orang tua, kuisioner siswa, penilaian guru terhadap murid, standar penilaian, dan skor penilaian nasional untuk setiap tahapan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan internet khususnya untuk bermain game oleh anak-anak berdampak negatif pada perilaku pro-sosial anak, seperti bertindak agresif dan peka terhadap perilaku kekerasan.
Pada bagian pendahuluan peneliti memaparkan kontroversi antara pro dan kontra penggunaan internet pada anak usia pra sekolah-sekolah dasar. Didukung berbagai jurnal, peneliti mengemukakan perspektif teoretis tentang penggunan internet dengan perkembangan sosial dan perilaku lebih banyak bernilai positif, seperti dengan adanya TIK anak bisa belajar konstruktivis. Namun pada  penggunaan TIK dan hubungan interpersonal, lebih banyak efek negatif seperti mengurangi interaksi bertatap muka dengan keluarga dan menimbulkan depresi. Dalam pembahasan disajikan 13 tabel yang saling berkaitan yang intinya membahas penilaian sosial dan perilaku anak seperti skor hiperaktif, skor pengaturan diri, dan perilaku anti sosial pada fase perkembangan anak. Anak-anak yang lebih banyak menggunakan internet secara rekreatif dari pada sisi edukatifnya. Game online lebih banyak berkonotasi negatif tentu menimbulkan dampak yang tidak baik terhadap perkembangan sosial dan perilakunya anak. Penggunaan internet pada anak usia pra sekolah-sekolah dasar efeknya timbul berkelanjutan sering perkembangan sosial dan perilaku anak. Berbagai efek longitudinal yang muncul diantaranya pada aspek gender anak/siswa, status sosial ekonomi keluarga, dan tingkat pendidikan ibu. Dari penelitian tersebut diperoleh kesimpulan bahwa pengaturan diri yang tinggi dan pro-sosial/ tidak hiperaktif muncul pada anak perempuan, tingkat pendidikan ibu yang tinggi dan anak yang skornya tinggi di awal tahun. Sementara pengaturan diri yang rendah dan hiperaktif muncul pada anak laki-laki yang biasa bermain game online, anak yang padamasa pra sekolah memiliki masalah keluarga, dan anak dari keluarga miskin
Peneliti tidak dapat menyatakan dengan jelas mengapa dan bagaimana bermain game online dapat menyebabkan penurunan sosial / perilaku anak-anak. Peneliti hanya mengutip suatu pernyataan bahwa game yang mengandung agresif menjadikan anak tidak peka terhadap kesulitan orang lain disekitarnya. Namun demikian peneliti sudah dengan cermat dan lengkap dalam usahanya memaparkan tabel meski masih sulit dipahami. Sebaiknya dipenelitian selanjutnya peneliti dapat menjawab pertanyaan dengan jelas sehingga tujuan penelitian tercapai.
Artikel ini membahas tentang internet dan dampak penggunaannya pada anak-anak. Artikel semacam ini penting untuk dibaca sebagai referensi orang tua dan guru mengingat dunia pendidikan kini memanga terikat dengan teknologi seperti internet.  


Pentingnya Teknologi Informasi dalam Pembelajaran


Nama               : Marita Cahya Purnama
NIM                : K7117136
Kelas               : 5A
Pentingnya Teknologi Informasi dalam Pembelajaran

Dunia pendidikan saat ini harus menyertakan teknologi informasi dalam pembelajarannya. Pada dasarnya, teknologi muncul guna mempermudah manusia dalam melakukan segala aktifitas. Jadi, sangat sulit di era digital ini manusia menjauhi teknologi. Sedangkan informasi dapat diartikan sebagai berita yang penting untuk disampaikan kepada orang lain. Jika kedua istilah itu digabungkan, maka terbentuklah istilah baru yang disebut teknologi informasi. Maknanya, suatu hal yang dapat memudahkan penyampaian informasi menggunakan sebuah perangkat mesin seperti komputer guna mengolah data. Hubungannya dengan pembelajaran, teknologi informasi sangat penting dalam menunjang kegiatan belajar mengajar.
Teknologi informasi dapat menjadi sumber pembelajaran. Manusia belajar dari segala yang ada di lingkungannya, dengan berjuta-juta ilmu pengetahuan yang ada di dunia ini tidak menutup kemungkinan sesorang memerlukan sebuah teknologi dalam menjelajahinya. Sebut saja internet yang mana merupakan hasil rekayasa manusia yang paling menakjubkan dalam era ini. Internet adalah sumber pengetahuan terlengkap dari seluruh belahan dunia, termurah, dan teraktual.
Teknologi informasi juga berfungsi sebagai sarana dalam pembelajaran. Komputer merupakan wujud teknologi informasi yang membantu siswa dalam mengolah data, seperti membuat tulisan pada microfosoft word dan mengolah angka pada microsoft exel, juga belajar desain menggunakan corel draw. Semua itu dapat menjadi ladang bagi siswa dalam menyalurkan gagasan dan kreatifitasnya.
Tidak hanya sampai di situ, pembelajaran jarak jauh juga kini bisa dilaksanakan dengan bantuan teknologi informasi, seperti halnya e-learning. Pembelajaran berbasis e-learning memiliki banyak kelebihan meski masih ada sisi kelemahannya. Kelebihannya, dengan e-learning jarak bukanlah sebuah hambatan bagi guru dalam memberikan ilmunya kepada murid. Hal ini tentu lebih praktis dan efisien waktu yang diperlukan dalam suatu pembelajaran. Dan lagi, siswa akan lebih fleksibel karena dapat mengaksesnya dimana saja dan kapan saja. E-learning dengan segala praktisnya, tidak mampu menggantikan peran guru sebagai pendidik. Maksudnya, tugas utama guru untuk membentuk karater siswa, memberikan motivasi, dan menjadi figur yang patut dicontoh tidak muncul dalam pembelajaran jarak jauh. Hal ini merupakan PR bagi para pengembang teknologi untuk dapat mencari solusi kelemahan tersebut. Meski demikian, teknologi informasi dalam dunia pendidikan sangat penting.